Comune di Trento - Progetto Politiche Giovanili

Guerra Cinese

Numero operatori: 
alto
Età minima: 
12
Età massima: 
20
Tempo: 
50
Costo: 
basso
Numero minimo partecipanti: 
20
Numero massimo partecipanti: 
60
Luogo: 
esterno
Tipo: 
grandi giochi
Materiale: 

Sono necessari un fischietto, un cronometro, i talloncini da distribuire ai partecipanti (51 per squadra)

Progettazione: 

Preparare dei cartellini di legno colorati da un lato (un colore diverso per squadra) e riportanti il grado militare dall’altro.

Per ogni squadra ci sono:

·   1 grado di generale 25punti

·   1 grado di colonnello 20 punti

·   2 gradi di tenente colonnello 15 punti

·   3 gradi di capitano 12 punti

·   4 gradi di tenente 10 punti

·   5 gradi di sotto tenente 8 punti

·   10 gradi di sergente 6 punti

·   20 gradi di soldato 3 punti

 a questi gradi si aggiungono:

·   3 gradi di spia 0 punti

·   3 gradi di bomba 0 punti

Descrizione: 

Il gioco si svolge generalmente nelle pinete o su terreni che offrono protezione alle basi e ai giocatori che si avvicinano per rubare la bandiera.

I ragazzi devono essere divisi in due squadre, ognuna di esse deve cercare in un tempo regolato dagli arbitri (10 minuti) una base e li piazzare la bandiera in modo che sia ben visibile (attaccata ad un ramo di un albero a circa un metro di altezza). Le dimensioni della base sono di circa 3 metri per 3 e all’interno non deve rimanere nessun membro della squadra.

Il caposquadra distribuirà quindi i gradi (uno per giocatore) secondo delle capacità dei bambini o delle loro strategie di gioco (è possibile ad esempio dare il grado di generale ai più grandi, in quanto più forti e più furbi o al più piccolo che passa inosservato). Il grado è segreto.

Il gioco è regolato dagli arbitri che daranno il via (e la fine) con tre colpi di fischietto. All’inizio del gioco partirà anche il cronometro: sarà compito dei capisquadra assieme agli arbitri valutare la durata del gioco in base al numero dei partecipanti (45 min, un ora o più); infatti, se al termine del tempo stabilito ancora nessuno avrà rubato la bandiera avversaria, il gioco terminerà e sarà vincitrice la squadra che avrà collezionato più punti (valutati contando i talloncini sottratti agli avversari eliminati).

Al via i partecipanti di ogni squadra partiranno verso la base nemica all’assalto della bandiera incontrando ovviamente i giocatori della squadra avversaria intenti a fare la stessa cosa.

Se due giocatori avversari si toccano andranno assieme dai giudici (distribuiti all’interno del campo) e mostreranno (solo a loro) i loro gradi.

Il grado più basso sarà ritirato dagli arbitri e il giocatore rimasto senza dovrà tornare alla sua base e farsene dare un altro. I gradi uguali non saranno ritirati.

Il grado di spia perde sempre lo scontro ma l’arbitro deve comunicare al giocatore/spia il grado dell’avversario. In questo modo il caposquadra potrà mandare un giocatore/bomba per eliminare i gradi più alti (altrimenti invincibili). La bomba sarà ritirata insieme al grado avversario che è stato fatto scoppiare (ma in questo caso l’arbitro non deve informare il giocatore/bomba del grado dell’avversario).

Se un giocatore ruba la bandiera, per vincere, deve riuscire a portarla dagli arbitri; se nella corsa viene toccato deve recarsi dai giudici assieme all’avversario e mostrare il grado: se perde, la bandiera torna nella base, se invece esce vincitore dallo scontro la partita termina (in caso di gradi uguali la bandiera torna alla base).

Note: 

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